外观模式(facade pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端与之的接口。
何时使用: 1、客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。 2、定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一次将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例: 1、去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。 2、java 的三层开发模式。
优点: 1、减少系统相互依赖。 2、提高灵活性。 3、提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景: 1、为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。 2、子系统相对独立。 3、预防低水平人员带来的风险。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
我们将创建一个 shape 接口和实现了 shape 接口的实体类。下一步是定义一个外观类 shapemaker。
shapemaker 类使用实体类来代表用户对这些类的调用。facadepatterndemo,我们的演示类使用 shapemaker 类来显示结果。
创建一个接口。
shape.java
public interface shape {
void draw();
}
创建实现接口的实体类。
rectangle.java
public class rectangle implements shape {
@override
public void draw() {
system.out.println("rectangle::draw()");
}
}
square.java
public class square implements shape {
@override
public void draw() {
system.out.println("square::draw()");
}
}
circle.java
public class circle implements shape {
@override
public void draw() {
system.out.println("circle::draw()");
}
}
创建一个外观类。
shapemaker.java
public class shapemaker {
private shape circle;
private shape rectangle;
private shape square;
public shapemaker() {
circle = new circle();
rectangle = new rectangle();
square = new square();
}
public void drawcircle(){
circle.draw();
}
public void drawrectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawsquare(){
square.draw();
}
}
使用该外观类画出各种类型的形状。
facadepatterndemo.java
public class facadepatterndemo {
public static void main(string[] args) {
shapemaker shapemaker = new shapemaker();
shapemaker.drawcircle();
shapemaker.drawrectangle();
shapemaker.drawsquare();
}
}
验证输出。
circle::draw() rectangle::draw() square::draw()